原理介绍

基础原理这里不再概述

介绍对于点在多边形顶点,点在边上等判断方法

  1. 判断点是否在线上的方法有很多,比较简单直接的就是计算点与两个多边形顶点的连线斜率是否相等,中学数学都学过
  2. 点和多边形顶点重合的情况更简单,直接比较点的坐标就行了
  3. 顶点穿越看似棘手,其实我们换一个角度,思路会大不相同。先来回答一个问题,射线穿越一条线段需要什么前提条件?没错,就是线段两个端点分别在射线两侧。只要想通这一点,顶点穿越就迎刃而解了。这样一来,我们只需要规定被射线穿越的点都算作其中一侧。

如上图,假如我们规定射线经过的点都属于射线以上的一侧,显然点D和发生顶点穿越的点C都位于射线Y的同一侧,所以射线Y其实并没有穿越CD这条边。而点C和点B则分别位于射线Y的两侧,所以射线Y和BC发生了穿越,由此我们可以断定点Y在多边形内。同理,射线X分别与AD和CD都发生了穿越,因此点X在多边形外,而射线Z没有和多边形发生穿越,点Z位于多边形外。

  1. 解决了第三点,这一点就毫无难度了。根据上面的假设,射线连续经过的两个顶点显然都位于射线以上的一侧,因此这种情况看作没有发生穿越就可以了。由于第三点的解决方案实际上已经覆盖到这种特例,因此不需要再做特别的处理。

代码实现

C++再MFC中的实现:

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string PointJudge(POINT p, POINT* poly, int ploySize) {
/*
* @param {POINT} p 待判断点的坐标。
* @param {POINT *} poly 多边形各点的坐标集合
* @param {int} polySize 多边形边的数量(多边形顶点的数量)
*/
int px = p.x;
int py = p.y;
bool flag = false;
int i, l, j;
for (i = 0, l = ploySize, j = l - 1; i < l; j = i, i++) {
int sx = poly[i].x;
int sy = poly[i].y;
int tx = poly[j].x;
int ty = poly[j].y;
if ((sx == px && sy == py) || (tx == px && ty == py)) {
return "内部";
}
if ((sy < py && ty >= py) || (sy >= py && ty < py)) {
int x = sx + (py - sy) * (tx - sx) / (ty - sy);
if (x == px) {
return "边上";
}
if (x > px) {
flag = !flag;
}
}
}
return flag%2 != 0 ? "内部" : "外部";
}

JavaScript实现:

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/**
* @description 射线法判断点是否在多边形内部
* @param {Object} p 待判断的点,格式:{ x: X坐标, y: Y坐标 }
* @param {Array} poly 多边形顶点,数组成员的格式同 p
* @return {String} 点 p 和多边形 poly 的几何关系
*/
function rayCasting(p, poly) {
var px = p.x,
py = p.y,
flag = false

for(var i = 0, l = poly.length, j = l - 1; i < l; j = i, i++) {
var sx = poly[i].x,
sy = poly[i].y,
tx = poly[j].x,
ty = poly[j].y

// 点与多边形顶点重合
if((sx === px && sy === py) || (tx === px && ty === py)) {
return 'on'
}

// 判断线段两端点是否在射线两侧
if((sy < py && ty >= py) || (sy >= py && ty < py)) {
// 线段上与射线 Y 坐标相同的点的 X 坐标
var x = sx + (py - sy) * (tx - sx) / (ty - sy)

// 点在多边形的边上
if(x === px) {
return 'on'
}

// 射线穿过多边形的边界
if(x > px) {
flag = !flag
}
}
}

// 射线穿过多边形边界的次数为奇数时点在多边形内
return flag ? 'in' : 'out'
}